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2019년 4월 우리나라는 간발의 차이로 미국의 버라이즌을 제치고 세계 최초로 5G 상용 서비스를 시작한 국가가 되었다. 5G 이동통신은 단순한 이동통신 영역에서 벗어나 4차 산업혁명의 인프라로 미래 신산업과 융합되어 전 방위적으로 확대・활용될 것으로 전망되면서 미국・유럽・일본・중국 등 세계 각국은 5G 주도권 확보를 위해 수년간 치열하게 경쟁해 왔다.
이러한 국가간, 글로벌 기업간의 뜨거운 경쟁은 5G가 급증하는 데이터 전송량 처리에도 필수적일 뿐 아니라 자율주행차, 가상현실(VR) 등 미래기술을 실현하는 기반으로, 5G 주도권 확보는 미래 통신시장은 물론 4차 산업혁명 시대의 핵심 산업 경쟁력 확보에도 필수적 요소로 인식되고 있기 때문이다.
그중에서도 가상현실(VR) 기술을 포함하여, 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 xR기술은 가장 큰 수혜를 입을 수 있는 산업 분야로 평가 받고 있다.
가상현실 기술이 주목을 받았던 시장 초기에는 VR기기 등 하드웨어의 문제와 콘텐츠 부족 등이 시장 확대의 불안요소가 되었으나, 다양한 기술의 개발과 활용분야별 특성에 따라 이러한 문제는 빠르게 줄어들고 있으며, 혼합현실시대에는 디바이스의 역할도 제한적일 것으로 분석하는 평가도 나오고 있다.
초기 VR시장부터 시장을 선도해온 게임, 방송 및 미디어 등 엔터테인먼트시장은 여전히 주목받는 핵심 시장으로 성장하고 있으며, 제조, 건설, 소매업, 여행/관광, 교육, 광고시장 뿐 아니라 의료 헬스케어분야에서도 다양한 사업모델과 스타트업 등의 등장이 증가하고 있다.
몰입감 높은, 체험용 VR의 특성으로 재난안전 교육 등 시뮬레이터 분야는 민간시장 뿐 아니라 공공시장에서의 효용도 높게 평가받고 있으며, 이에 따라 정책적인 연구개발과 보급도 증가하고 있다.
이는 VR기술 기반 시장의 트랜드가 하드웨어에서 콘텐츠 시장으로 변모하고 있음을 보여주는 것으로 소프트 경쟁력이 높은 우리 기업에게는 의미 있는 시업기회가 다가오고 있다고 기대되는 이유이다.
이에 당사는 5G가 가져올 미래 산업과 비즈니스 전 영역에 영향을 끼칠 것으로 기대되는 xR기술 기반 사업 동향과 기업 전략 등 기술과 시장 전반에 관한 분석을 통하여 본서를 기획 출판하게 되었다.
모쪼록 관련 분야에 관심을 갖고 계신 분들께 조금이나마 도움이 되기를 기대해본다.
Ⅰ. 5G 시장 동향과 관련 유망산업 전망
1. 글로벌 5G시장 개요와 주요 이슈
1-1. 5G 이동통신 개념과 범위, 특징
1) 개념
(1) 개념
(2) 이동통신 발전과정
(3) 주요 핵심기술별 정의
2) 특징
(1) 산업의 게임 체인저, ‘5G’
(2) 진보된 몰입경험 제공
(3) 5G 네트워크 기술발전 전망
3) 글로벌 5G시장 동향과 주요 이슈
(1) 글로벌 5G 시장 전망
(2) 5G시대의 보안 이슈
(3) 5G 스마트폰 상용화 경쟁
(4) 6G 개발 스타트
1-2. 국내외 5G 전략과 추진동향
1) 주요국 5G 대응 동향
(1) 개요
(2) 미국
(3) 일본
(4) 중국
(5) EU 및 기타국
2) 국내 5G 상용화 동향
(1) 상용화 로드맵 추진경과
(2) 기업용 시장부터 서비스 개시
(3) 이통 3사 5G 서비스, 기업 간 거래(B2B)를 시작으로 확대
(4) 5G 기지국 장치 연내 23만 대 구축 계획
1-3. 혁신성장 실현을 위한 5G+ 전략
1) 추진배경
(1) 기술·시장의 변화
(2) 경제·사회적 변화
(3) 우리의 현주소
2) 추진 방향 및 목표
(1) 추진방향
(2) 비전 및 정책목표
(3) 추진전략
3) 중점과제
(1) 공공 선도투자
(2) 민간투자 확대
(3) 5G 콘텐츠 시장 활성화 지원
(4) 제도 정비
(5) 산업기반 조성
(6) 해외진출 지원
4) 추진체계 및 기대효과
(1) 추진체계
(2) 기대효과
2. 5G시장 핵심 서비스 실감콘텐츠 기술, 시장동향과 전망
2-1. 실감콘텐츠 관련 기술 동향
1) 핵심기술 개요
2) 국내 기술 분야별 개발 동향
(1) 비디오 콘텐츠 기술 분야
(2) MR/VR 기술 분야
(3) 오감 미디어 콘텐츠 기술 분야
(4) 홀로그래픽 콘텐츠 기술 분야
(5) 콘텐츠 중심 사물인터넷 기술 분야
(6) 웹 기반 콘텐츠 플랫폼 기술 분야
(7) 게임 기술 분야
(8) 디지털 가상화 기술 분야
3) 해외 기술 분야별 개발동향
(1) 비디오 콘텐츠 기술 분야
(2) MR/VR 기술 분야
(3) 오감 미디어 콘텐츠 기술 분야
(4) 홀로그래픽 콘텐츠 기술 분야
(5) 콘텐츠 중심 사물인터넷 기술 분야
(6) 웹 기반 콘텐츠 플랫폼 기술분야
(7) 게임 기술분야
(8) 디지털 가상화 기술 분야
2-2. 콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략
1) 추진개요와 배경
(1) 개요
(2) 현황 및 문제점
2) 추진전략 및 방향
(1) 콘텐츠산업 성장전략 및 방향
(2) 콘텐츠산업 비전・목표・핵심과제
(3) 2022년도 변화의 목표
3) 3대 중점 추진과제
(1) (산업경쟁력) 글로벌 수준의 경쟁력 확보
(2) (수요확대) 신시장 확대 및 수요 창출
(3) (규제·제도) 공정환경 조성과 과감한 제도혁신
4) 추진과제별 추진일정
Ⅱ. 5G기반 XR(VR/AR/MR) 기술동향과 시장 전망
1. XR(VR/AR/MR) 기술 개요와 주요 동향
1-1. VR/AR 기술 개요 및 동향
1) 기술의 정의 및 범위
(1) 가상현실(VR: Virtual Reality)
(2) 증강현실(AR: Augmented Reality)
(3) 혼합현실(Mixed Reality)
2) 가상현실(VR)기술과 네트워크, 플랫폼 동향
(1) 네트워크
(2) 플랫폼
3) 가상·증강·혼합현실 산업 범위
(1) 가상·증강·혼합현실 산업의 C-P-N-D
(2) VR 카테고라이징별 특징
4) 국내외 주요 기술 동향
(1) 해외 기술동향
(2) 국내 기술동향
5) VR/AR 시장전망과 주요국 동향
(1) 시장전망
(2) 주요국 정책동향
1-2. 국내 VR/AR기반 기술개발, 사업화 지원사업
1) 2019년 5G기반 가상증강현실 플래그십 프로젝트 지원 사업
(1) 추진배경 및 필요성
(2) 사업 목표
(3) 사업내용
2) 2019년 디지털콘텐츠 대중소기업동반성장 지원 사업
(1) 추진배경 및 필요성
(2) 사업목표
(3) 사업내용
3) 2019년 CG기반 新 비즈모델 지원 사업
(1) 추진배경 및 필요성
(2) 사업목표
(3) 사업내용
4) 2019년 한류-VR·AR 동반 해외진출지원 사업
(1) 추진배경 및 필요성
(2) 사업 목표
(3) 사업내용
5) 2019년도 5G 기반 실감콘텐츠/서비스 개발지원 사업
(1) 추진배경 및 필요성
(2) 사업목표
(3) 사업내용
6) 2019년 혼합현실콘텐츠실증확산-5G AR·MR콘텐츠 제작/실증 지원 사업
(1) 사업 목표
(2) 사업 내용
7) 2019년도 디지털 콘텐츠 분야 지원사업
1-3. 해외 주요국 VR/AR관련 시장동향
1) 미국 혼합현실(MR) 시장 동향
(1) 미국 혼합현실 시장 동향
(2) 미국 VR헤드셋 시장
2) 일본 XR(VR·AR·MR) 시장 동향
(1) 일본 XR 시장 동향
(2) 일본 AR/VR기반 뉴 비즈니스 동향
3) 중국 가상현실(VR) 시장 동향
1-4. 홀로그램 기술과 활용 사례, 전망
1) 홀로그램 기술 정의와 개요
(1) 정의와 개요
(2) 유사 홀로그램 기술
2) 홀로그램 개발과 활용 사례
(1) 홀로그램 활용 사례
(2) 유사 홀로그램 활용 사례
2. 가상·증강·혼합현실 관련 유망 시장별 동향
2-1. 의료·헬스케어용 가상·증강·혼합현실 동향
1) 개요
2) 사례
(1) 의학교육 및 치료 분야
(2) 재활훈련 분야
(3) 심리치료 분야
(4) 헬스케어 분야
2-2. 건설·부동산용 가상·증강·혼합현실 동향
1) 개요
2) 사례
(1) 건설 예정 구조물 모형을 VR/MR로 제작
(2) 건설 현장 안전교육용 VR 서비스
(3) 부동산 모델 룸을 VR로 재현
2-3. 소매용 가상·증강·혼합현실 동향
1) 개요
2) 사례
(1) VR 시착(피팅)
(2) VR 쇼룸
(3) VR 쇼핑
(4) 뷰티산업의 VR
2-4. 관광용 가상·증강·혼합현실 동향
1) 개요
2) 사례
(1) 지방자치단체의 관광 홍보·체험용 VR 제작
(2) VR 기술 적용, 가상 여행상품
(3) 여행사의 관광지 선전용 VR과 디지털 테마파크
(4) 통신사의 VR 관광 사업
(5) AR 지도 서비스
2-5. 엔터테인먼트(체험방)·방송용 가상·증강·혼합현실 동향
1) 개요
2) 사례
(1) VR 게임센터(게임방, 테마파크)
(2) 버추얼 유투버
(3) 방송에서의 VR 활용
2-6. 광고·스포츠·이벤트용 가상·증강·혼합현실 동향
1) 개요
2) 사례
(1) 광고 서비스
(2) 이벤트(VR 결혼식)
(3) VR 공연(오케스트라)
(4) VR스포츠
2-7. 교육용 가상·증강·혼합현실 동향
1) 개요
2) 사례
(1) 가상현실 스포츠실
(2) 디지털교과서
(3) 학습용 VR·MR
(4) 직무 교육용 AR·VR
2-8. 제조업용 가상·증강·혼합현실 동향
1) 개요
2) 사례
(1) 3D CAD 디자인 점검용 VR 시스템
(2) 작업자의 자세 분석을 통한 공정 점검 VR
(3) 3D 모델링을 VR 공간에서 제작 가능한 전자 펜
(4) 자동차 제조공정용 MR
(5) 현장의 자재 탐색용 AR 기술
2-9. 기타, 가상·증강·혼합현실 적용 동향과 사례
1) 개요
2) 사례
(1) 지하매설물 관리
(2) 차량용 HUD에 AR적용
(3) 홀로그램 AR 내비게이션
(4) 재난대응 통합훈련시뮬레이터 개발(행안부)
Ⅲ. 가상/증강현실 관련 기술개발 전략과 동향
1. 가상/증강현실 관련 기술 특허동향과 기술개발 로드맵
1-1. 가상/증강현실 관련 기술 특허 동향
1) VR/AR, 홀로그램 융합 기술 특허동향
(1) 개요
(2) 특허동향
2) VR/AR기반 스포츠 특허기술 동향
(1) 개요
(2) 특허동향
3) AR/VR 기반 의료기술 특허출원 동향
(1) 개요
(2) 특허 출원 동향
4) VR/AR 기술 기반 장례문화 특허 동향
(1) 개요
(2) 특허동향
1-2. 가상/증강현실 관련 기술분야 중소기업형 기술개발 로드맵
1) AR/VR 응용 서비스 플랫폼
(1) 핵심 요소기술 선정
(2) 기술로드맵
(3) 연구개발 목표설정
2) 실사 기반 AR/VR 영상 입력 장치
(1) 핵심 요소기술 선정
(2) 기술로드맵
(3) 연구개발 목표설정
3) 과업 특화형 개인 AR/VR 디스플레이 도구
(1) 핵심 요소기술 선정
(2) 기술로드맵
(3) 연구개발 목표설정
4) AR/VR 서비스용 콘텐츠
(1) 핵심 요소기술 선정
(2) 기술로드맵
(3) 연구개발 목표설정
5) AR/VR 오감 인터랙션 시스템
(1) 핵심 요소기술 선정
(2) 기술로드맵
(3) 연구개발 목표설정
6) 공간형 AR/VR 디스플레이 솔루션
(1) 핵심 요소기술 선정
(2) 기술로드맵
(3) 연구개발 목표설정
7) AR/VR 콘텐츠 제작용 소프트웨어
(1) 핵심 요소기술 선정
(2) 기술로드맵
(3) 연구개발 목표설정
1-3. 디지털콘텐츠(디자인) 기술분야 중소기업형 기술개발 로드맵
1) 모바일 게임 콘텐츠
(1) 핵심 요소기술 선정
(2) 기술로드맵
(3) 연구개발 목표설정
2) 체험형 전시 콘텐츠
(1) 핵심 요소기술 선정
(2) 기술로드맵
(3) 연구개발 목표설정
3) 실감방송 콘텐츠
(1) 핵심 요소기술 선정
(2) 기술로드맵
(3) 연구개발 목표설정
4) 오감형 사용자 인터페이스 디자인
(1) 핵심 요소기술 선정
(2) 기술로드맵
(3) 연구개발 목표설정
1-4. ICT R&D 2023(디지털콘텐츠, 방송 미디어) 로드맵(IITP)
1) 디지털 콘텐츠 기술
(1) 최종 선정된 로드맵 대상 기술
(2) 디지털 콘텐츠 기술로드맵
2) 방송미디어 기술
(1) 최종 선정된 로드맵 대상 기술
(2) 방송 미디어 기술로드맵
2. 가상/증강현실 관련 기술개발 연구과제
2-1. 국가 전략프로젝트 사업(가상/증강현실)
1) (K-AR 총괄) 실내외 임의공간 실시간 영상 합성을 위한 핵심 원천기술 및 개발 툴킷 개발
2) (K-AR 1세부) AR기반 수술용 개발툴킷 및 응용개발
3) (K-AR 2세부) 가상‧증강현실 핵심 부품/모듈을 적용한 AR기반 수술지원 스마트글래스 개발
4) 가상‧증강현실 디바이스용 핵심부품 원천기술 개발
5) 스마트글래스 기반 AR 구기스포츠 훈련 플랫폼 기술
2-2. 스마트미디어, 디지털콘텐츠 관련 사업
1) (5G-Media) 5G 기반의 스마트 미디어 서비스 개발 및 실증
2) (4D실감-총괄/1세부) 4D 복원 및 동적 변형 거동 모델 기반의 초실감 서비스 기술 개발
3) (4D실감-2세부) 초실감 서비스를 위한 동적 객체의 실시간 4D 복원 기술 개발
4) 영상 내 객체간 관계 분석 기반 해상 선박/구조물 상세 식별 콘텐츠 기술 개발
5) 비접촉식 치매 선별 시스템 및 인지 재활 증강콘텐츠 기술개발
6) 화재 현장 시뮬레이션 및 지휘 역량 강화 지원형 실감 소방 훈련 콘텐츠 기술 개발
7) 장애인 직업훈련 및 체험을 위한 ICT 융합 콘텐츠 접근성 서비스 플랫폼 기술 개발
8) 몰입형 콘텐츠 제작을 위한 올인원 서비스 기술 개발
9) 가상훈련 콘텐츠 및 플랫폼 구축 용역(RAPA)
10) 휴먼케어콘텐츠 개발(경북대)
11) ICT융합스포츠콘텐츠 제작지원(DIP)
12) 차세대 실감콘텐츠 개발지원(RAPA)
13) AR·MR 융복합콘텐츠 제작 실증 지원(대구TP)
14) 융복합 실감콘텐츠 개발지원(RAPA)
15) 스마트콘텐츠 제작지원(DIP)
16) 스마트콘텐츠 제작지원(NIPA)
17) 진로체험/교과연계 VR·AR 교육 콘텐츠 개발(NIPA)
18) 홀로그램 영상 서비스를 위한 Holo-TV 핵심 기술 개발
19) 고품질 VR 콘텐츠 실시간 서비스를 위한 분할영상 스트리밍 기술 개발
20) AR/MR 기반 교육 응용제작 및 서비스 플랫폼 개발
21) 디지털 홀로그램 콘텐츠 제작과 시뮬레이션을 위한 오픈 라이브러리(Open-Holo) 기술 개발
22) 다시점 카메라를 이용한 3D 360도 VR 콘텐츠 생성 기술 개발
23) 복합생체반응 정보기반 지능형 VR Life Care 기술 개발
24) 증감형(Enhanced Sensitivity) 방송에 대한 체감피로도 저감기술 개발
2-3. 기타 가상/증강현실 기술개발 사업
1) 생활안전 체험교육을 위한 실감형 콘텐츠 기술개발(3세부)
2) 실감기반 첨단소방훈련체계 구축 연구
3) 시뮬레이션 기반 조직단위 비상대비 훈련기술 개발
4) (국토부) 수요처 맞춤형 실감형 3D 공간정보 갱신 및 활용지원 기술개발
5) (행안부) 공간정보 기반 실감 재난관리 맞춤형 콘텐츠 제공 기술개발
6) (산업부) 고정밀 3D 공간정보 기반 유무인 이동체 가상훈련 지원 기술개발
Ⅳ. 가상/증강현실 기반 관련사업 참여업체 사업 전략
1. 국내 가상/증강현실 기반 관련사업 참여업체 사업전략
1-1. 국내 대기업 가상/증강현실 관련사업 사업전략
1) 삼성전자
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
2) LG전자
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
3) SK텔레콤
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
4) KT
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
5) LG 유플러스
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
6) 네이버
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
7) 카카오
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
8) 현대자동차
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
1-2. 국내 중소중견기업 가상/증강현실 관련사업 사업전략
1) ㈜이랜텍
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
2) 더베레스트(TheVerest)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
3) HO엔터테인먼트
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
4) 라온텍(Raon-Tech)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
5) 모션테크놀로지
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
6) 지니뮤직
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
7) 아프리카TV
(1) 회사 일반현황
(2) VR 관련 사업동향
8) GoVR
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
9) 스코넥 엔터테인먼트
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
10) 드래곤플라이
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
11) 한빛소프트
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
12) 어반베이스(Urbanbase)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
13) 엠게임
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
14) 조이시티
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
15) 레드로버(Redrouer)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
16) 유조이월드
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
17) 에프엑스기어
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
18) 팅크웨어
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
19) 올아이피정보통신
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
20) (주)아인픽춰스
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
21) 글로브포인트
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
22) 미디어프론트
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
23) 삼우이머션
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
24) 엘드곤
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
25) 실리콘아츠(Siliconarts)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
26) 하이비젼시스템
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
27) 비주얼라이트
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
28) 브이브이알(VVR)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
1-3. 시뮬레이터 관련업체 가상/증강현실 관련사업 전략
1) 모션디바이스
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
2) 네비웍스(Naviworks)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
3) 피엔아이컴퍼니
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
4) 이노시뮬레이션
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
5) 토탈소프트뱅크
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
6) (주)싸이버메딕
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
7) (주)아레스
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
8) 케이아이에스(구. 한국인터넷소프트웨어)
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
9) ㈜골프존
(1) 회사 일반현황
(2) VR/AR 관련 사업동향
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① '수기 결제 서비스' 요청
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