차세대 플랫폼으로 급부상하는, 메타버스(Metaverse)·가상융합기술(XR) 개발동향과 비즈니스 전망
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차세대 플랫폼으로 급부상하는, 메타버스(Metaverse)·가상융합기술(XR) 개발동향과 비즈니스 전망

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IRS Global
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447쪽 (A4)
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9791190870238
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2021-08-17
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전 세계적으로 불어닥친 코로나19 팬데믹으로 사회구성원들 간에 접근성이 현저히 낮아지면서 커뮤니케이션과 협업에 문제가 발생하고, 이를 극복하기 위하여 메타버스(Metaverse)와 XR(eXtended Reality) 기술ㆍ사업모델에 대한 관심이 국내외적으로 급부상하고 있다.

 

현재 전 세계적으로 약 39억 명이 인터넷을 통해 '사이버 공간'으로 활동을 하고 있다. 그 규모는 전체 인구의 51%로 절반을 넘어서고 있다(국제전기통신연합, ITU). 특히 아시아, 아프리카에서의 증가세가 현저하게 높다. 2020년 기준 중국의 이커머스 시장규모가 2,331조원이며, 인도에서는 100만 명 이상의 IT 기술자가 인터넷을 통해 업무를 수탁하고 있다. 케냐에서는 모바일 머니 M-Pesa가 96%의 가정에서 이용되고 있으며, 의료 분야에서도 인도의 스타트업이 개발한 문진ㆍ진찰ㆍ처방ㆍ약물 택배 전용인 스마트폰 ‘Docs App’을 500만 명 이상이 이용하고 있다.

 

2050년 세계 GDP는 현재의 2배 이상에 해당하는 약 220조 달러 규모로 전망되고 있으며(OECD, Real GDP long-term forecast), 인구는 1.3배인 약 100억 명에 달할 것으로 예측되고 있다. 앞으로 세계 거의 모든 사람들이 '사이버 공간'으로 이어질 것이다. 상업과 교통, 금융 등이 제대로 정비되어 있지 않은 국가에서도 스마트폰 하나로 쇼핑이나 업무, 송금이 가능해지고 있다.

 

이러한 상황속에서 글로벌 IT 기업뿐만 아니라 세계가 집중하고 있는 토픽이 바로 ‘메타버스(Metaverse)’이다. 차세대 플랫폼이라 불리는 메타버스에 관여하는 것은 미래의 경제에 참여하는 것과 같다. 특히 최근에는 포트나이트(Fortnite)가 게임 영역 외에서도 인기를 얻고, 로블록스(Roblox)가 상장함에 따라 ‘메타버스’가 더욱 확산될 기미를 보이고 있다.

 

메타버스의 가장 큰 특징은 개인이나 기업이 메타버스에서 물건이나 서비스를 개발, 매매, 투자, 보유하거나 만든 것에 대한 보수를 받는 등 현실과 유사한 경제가 형성된다. 디지털 세계뿐 아니라 어떤 형태로든 실제 세계와도 연결되어 있으며, 전체적으로 출입이 자유롭긴 하지만 실제 세계처럼 사람의 출입이 제한된 장소도 존재한다.

 

아직은 시장의 초기 단계로서 게임을 대두로 한 엔터테인먼트 분야를 중심으로 활용되고 있으나, 머지않아 교육, 의료, 제조, 금융업까지 다양한 산업에 적용될 것으로 전망되고 있다.

 

이처럼 전세계는 메타버스로 나아가고 있다. 하지만 인터넷을 만들었을 때와는 상황이 매우 다르며, 지금은 이익을 목적으로 하는 회사가 메타버스를 만들려 하고 있다. 따라서 애플처럼 각각의 폐쇄된(closed) 메타버스가 되기에 십상이지만, 인터넷과 마찬가지로 오픈된 메타버스를 만드는 것이 중요하다. 그러려면 통일된 아이덴티티(identity)와 소유권을 가진 디지털 자산, 오픈 스탠더드 및 프로토콜, 분산형 거버넌스, 그리고 국제적이며 유동성 있는 경제ㆍ통화가 필요하다. 그렇게 하면 인터넷과 마찬가지로 많은 사람이 메타버스에 참여하여, 네트워크 효과를 일으키고, 모든 당사자가 큰 이익을 얻을 수 있는 세계를 만들 수 있을 것으로 판단된다.

 

그리고 이미 그러한 길을 개척하고 있는 업체와 크리에이터가 존재한다. Epic Games, Robox, Facebook, Crucible 등이 메타버스의 크리에이터가 될 수 있을 것으로 보인다. 언제 이러한 전환이 이루어질지는 알 수 없으며, 아마도 그러한 진화가 단숨에 이루어지지는 않겠지만, 차세대 플랫폼으로써 메타버스의 가능성과 미래에 대한 기대감이 커져가고 있다.

 

이에 IRS글로벌은 메타버스(Metaverse)와 XR(eXtended Reality) 분야 비즈니스에 관심을 갖거나 계획 중인 분들을 위하여 조그마한 도움을 드리고자 본서를 출판하게 되었다. 메타버스(Metaverse)와 XR(eXtended Reality)에 대한 국내외 개발 동향의 조사, 분석을 통하여 모쪼록 국내 기업의 기술개발과 대응 전략 수립에 유용한 참고자료가 될 수 있기를 기대해 본다.

 

 

 

 

 

Ⅰ. 메타버스 핵심기술 개발동향과 비즈니스 전망

 

 

 

1. 메타버스(Metaverse) 개요 및 비즈니스 분석

  1-1. 메타버스 개요

    1) 개념

    2) 부상하는 배경과 요인

      (1) 사회적 요인

      (2) 문화적 요인

      (3) 기술적 요인

      (4) 경제적 요인

    3) 유형

      (1) 분류 기준

      (2) 4가지 유형

      (3) 유형별 주요 사례

    4) 주요 사례

      (1) 디센트럴랜드(Decentraland)

      (2) 크립토복셀(Cryptovoxels)

      (3) 샌드박스(The Sandbox)

      (4) 오픈씨(OpenSea)

      (5) 엔젤리움(ANGELIUM)

    5) 활용 분야별 주요 동향

      (1) 교육

      (2) 문화ㆍ예술

      (3) 마케팅ㆍ홍보 분야

      (4) 엔터테인먼트

      (5) 헬스케어ㆍ의료

      (6) 생산ㆍ제조

      (7) 금융업

      (8) 일상 생활

    6) 블록체인 기술을 활용하는 장점

      (1) 사용자가 콘텐츠를 제작에 대한 인센티브 설계로 인한 스케일

      (2) 방대한 연산 처리를 분산시킴으로써 가상공간을 실현

      (3) 디지털 데이터를 복사할 수 없기 때문에, 데이터에 자산성을 부여할 수 있음

      (4) 신뢰 있는 가치 교환에 의해 사기나 위조 등의 문제를 기술적으로 해결

    7) 메타버스와 블록체인의 가능성과 과제

  1-2. 메타버스 시장 동향과 전망

    1) 최근 이슈

      (1) 경제 영역으로 확대

      (2) 관련 디바이스 증가

      (3) 디지털 휴먼(Digital Human) 활용 증가

      (4) 지식재산권(IP) 사업자들 간의 협력ㆍ제휴

      (5) NFT(대체 불가능한 토큰)

    2) 시장 동향과 전망

      (1) 메타버스 및 기술 시장규모 전망

      (2) 인프라별 시장 동향

      (3) 메타버스의 수익 모델

    3) 메타버스 플랫폼 개발 및 시장 동향

      (1) 게임, SNS 등 서비스 플랫폼과 융합

      (2) 다양한 산업계로 확산

      (3) 비대면 협업플랫폼

  1-3. 메타버스 활용 분야별 주요 사례 분석

    1) 교육 분야

      (1) 세컨드 라이프

      (2) 메타버스 스튜디오

      (3) 국내 대학교

      (4) 유ㆍ초등 대상의 원격교육 플랫폼

      (5) 사내 교육

    2) 문화ㆍ예술 분야

      (1) 포트나이트 콘서트

      (2) 시카고 역사 박물관

      (3) 경기시나위오케스트라

    3) 마케팅ㆍ홍보 분야

      (1) 구찌 x 제페토

      (2) 루이비통 x 제페토

      (3) 디지털 정치(선거유세)

    4) 엔터테인먼트

      (1) 지니(Genies)

      (2) SM엔터테인먼트

    5) 헬스케어ㆍ의료

      (1) 홈케어링

      (2) 의료 교육

    6) 생산ㆍ제조

      (1) 연방항공우주국(NASA)ㆍ록히드마틴

      (2) 현대자동차

      (3) 삼성중공업

    7) 금융

      (1) 오프라인ㆍ온라인 연계

      (2) MZ 세대 타킷

    8) 일상생활

      (1) 어반베이스

      (2) 시즌에스

  1-4. NFT(대체불가토큰) 기술개발 및 시장 동향

    1) NFT 개요

      (1) NFT가 주목받는 배경

      (2) NFT의 거래의 흐름과 블록체인

    2) NFT 기술 사양

      (1) NFT에서 사용되는 기술 사양

      (2) NFT의 구성

    3) NFT의 이용 영역

      (1) 이용 영역

      (2) 시장 규모

      (3) NFT 유통 서비스(발행ㆍ거래 플랫폼)

    4) NFT 주요 사례

      (1) NFT의 원조 : Cryptokittes

      (2) 기존 수집품의 디지털화

      (3) 콘텐츠의 증명

      (4) 전통적 금융 기관의 참여

      (5) 전자서적의 소유화

    5) NFT 향후 과제

      (1) NFT 과제

      (2) 블록체인에서 기인한 논점

    6) 정리

 

 

 

2. 오픈 메타버스(Open Metaverse) 생태계와 가능성

  2-1. 오픈 메타버스의 필요성

    1) 개요

    2) 메타버스 특징

    3) 메타버스(Metaverse) : 마이크로버스(Micro Verse)

    4) 독점된 메타버스의 위험성

    5) 오픈 메타버스(Open Metaverse)

      (1) 정의와 필요성

      (2) 오픈 메타버스의 장벽

      (3) 인터넷의 역사를 통해 보는 개방성

    6) 폐쇄형(closed) 에코시스템(생태계)

      (1) Apple의 폐쇄형 에코시스템

      (2) 클라우드 게임 업계를 제지

      (3) Epic Games vs Apple : 앱스토어와 결제 제한과 경제

      (4) 오픈 플랫폼(Open Platform)

      (5) 폐쇄형 생태계에 대항하는 업체

    7) 오픈 메타버스의 필요성

  2-2. 오픈 메타버스의 가능성

    1) 오픈 메타버스

    2) 오픈 메타버스의 인프라와 구축 방법

      (1) 아이덴티티와 소유권을 가질 수 있는 디지털 자산

      (2) 오픈 스탠더드와 프로토콜

      (3) 분산형 거버넌스 - DAO(분산형 자율 조직)

      (4) 국제적이며 유동성 있는 경제ㆍ화폐

    3) 메타버스 내의 세계와 연결

    4) 오픈 메타버스의 에코시스템

    5) 에코시스템ㆍ인프라의 제작자

    6) ‘Empty World(아무도 없는 세계)’의 과제

    7) 新세대의 버추얼 유튜버(Vtuber)

    8) 인간 세계를 뛰어넘어 미래를 생각하는 Facebook

    9) 정리

 

 

 

3. 메타버스ㆍ가상세계 연구개발 및 특허 동향 분석

  3-1. 메타버스ㆍ가상세계 연구개발 동향 분석

    1) 분석절차

    2) 연도별 연구 동향

    3) 인용 상위 연구

    4) 주요 단어 및 네트워크 분석

    5) 주제 분석

    6) 연구 주제별 평균 인용 수

    7) 연도별 주요 학술지

    8) 주제별 전망

  3-2. 메타버스ㆍ가상세계 특허 동향 분석

    1) 분석절차

    2) 연도별 특허 동향

    3) 국가별 출원 동향

    4) 기업별 출원 동향

    5) 인용 상위 특허

      (1) Augmented reality navigation systems for use with robotic surgical systems  methods of their use

      (2) Game system and storage medium having game program stored thereon

    6) 주요 단어 및 네트워크 분석

    7) 주제 분석

    8) 평균 인용 수

    9) 주제별 전망

    10) 주요 특허

      (1) System and method for group control in a metaverse application

      (2) Arc3 physics engine powered visual browser website design system and operat system

      (3) Event-driven alteration of avatars

      (4) Method and system for rendering the scenes of a role playing game in a metaverse

      (5) System, method, and computer program for determining whether object is genu or fake in metaverse

      (6) Activity triggered photography in metaverse applications

      (7) System and method for group control in a metaverse application

      (8) System and method for attending a recorded event in a metaverse application

      (9) Metaverse client terminal and method for providing metaverse space capable enabling interaction between users

      (10) Experience ride representation apparatus and method for real-sense media serv based on multi-vision

      (11) Determining whether object is genuine or fake in Metaverse

      (12) Activity triggered photography in metaverse applications

 

 

 

Ⅱ. 가상융합기술(XR) 개발 동향과 비즈니스 전망

 

 

 

1. 가상융합기술(XR) 개요

  1-1. 개념 및 활용분야

    1) 가상융합기술(XR)

      (1) 개념

      (2) 활용 분야

    2) VR(가상현실)ㆍAR(증강현실)

      (1) 개념과 분류

      (2) 구현원리

    3) MR(혼합현실)

      (1) 개념

      (2) 활용 분야

      (3) 연구개발(R&D) 동향

  1-2. VRㆍAR 기술과 네트워크, 플랫폼

    1) 네트워크

      (1) 유선 인터넷망 : 기가 인터넷

      (2) 무선 인터넷망 : 5G

      (3) 방송망 : 초고화질 서비스가 가능한 UHD 방송

    2) 플랫폼

  1-3. 가상 플랫폼의 기술 환경 분석

 

 

 

2. 가상융합기술(XR) 국내외 시장 전망과 기술개발 동향

  2-1. 글로벌 시장 동향과 전망

    1) 주요 이슈

      (1) 주요국은 다양한 산업 분야로 XR 융합 확산

      (2) 글로벌 기업은 차세대 컴퓨팅 기술로서 XR 경쟁력 확보

      (3) AR이 VR 시장을 추월

    2) 시장규모 전망

    3) 하드웨어 시장점유율

    4) 산업 생태계

  2-2. 국내 시장 동향과 전망

    1) 주요 이슈

      (1) XR 활용은 초기 단계 : XR 확산 잠재력 보유

      (2) 디지털인프라 기술수준 높음 : 디바이스 확산 및 제도 정비 필요

      (3) XR 경쟁력 부족

      (4) 디바이스 감소ㆍ정체 추이

    2) 시장규모 전망

  2-3. 국내 VRㆍAR산업 실태 현황

    1) VR/AR산업 주요 현황

    2) 기업 특성

    3) 매출 및 수출 특성

    4) 산업 전망

    5) 인력 및 R&D 특성

  2-4. 가상융합기술(XR) 국내외 주요 업체별 기술개발 동향

    1) 해외

      (1) 페이스북

      (2) 애플

      (3) 구글

      (4) 마이크로소프트

      (5) 매직 리프

      (6) 레노버

      (7) 아마존

      (8) HaptX

      (9) Sony

      (10) HTC

    2) 국내

      (1) SK텔레콤

      (2) KT

      (3) LG유플러스

      (4) LG전자

      (5) 삼성전자

      (6) 한국가상현실

 

 

 

3. 가상융합기술(XR) 연구개발 및 특허 동향 분석

  3-1. 가상융합기술(XR) 연구개발 동향 분석

    1) 분석절차

    2) 연도별 연구 동향

      (1) 연도별 연구 수

      (2) 세부 기술(VRㆍARㆍMR)별 연구 수

    3) 인용 상위 연구

    4) 주요 단어 및 네트워크 분석

    5) 주제 분석

    6) 연구 주제별 평균 인용 수

    7) 연도별 주요 학술지

    8) 주제별 전망

  3-2. 가상융합기술(XR) 특허 동향 분석

    1) 분석절차

    2) 연도별 특허 동향

      (1) 연도별 특허 수

      (2) 세부 기술(VRㆍARㆍMR)별 특허 수

    3) 국가별 출원 동향

    4) 기업별 출원 동향

    5) 인용 상위 특허

      (1) Three-dimensional mixed-reality viewport

      (2) Precise scaling of virtual objects in an extended reality environment

    6) 주요 단어 및 네트워크 분석

    7) 주제 분석

    8) 평균 인용 수

    9) 주제별 전망

 

 

 

Ⅲ. 메타버스ㆍXR의 기반기술 개발 동향과 전망

 

 

 

1. 5G 상용화 및 시장 동향

  1-1. 5G 개요 및 산업 이슈

    1) 개념

    2) 주요 핵심기술별 정의

      (1) 5G 무선전송 용량증대 기술

      (2) 이동 네트워크 기술

      (3) 저지연ㆍ고신뢰 기술 및 다수 디바이스 수용 기술

      (4) 5G 소형셀 기술

      (5) 모바일 홀로그램 및 초다시점 서비스 플랫폼 기술

    3) 주요 산업 이슈

      (1) 5G의 주파수 경매 진행 중

      (2) 미국 우방을 중심으로 한 '반(反) 화웨이' 정책

      (3) 5G 투자를 통한 국가 산업 발전 모색

  1-2. 5G 국내외 생태계 및 시장 현황

    1) 5G 생태계 부문별 현황

      (1) 5G 서비스

      (2) 5G 장비

      (3) 5G 단말

      (4) 5G 융합서비스

    2) 해외 주요국별 5G 정책 및 융합서비스 현황

      (1) 미국

      (2) 유럽

      (3) 중국

      (4) 일본

    3) 유럽 5G 세부현황 분석

      (1) 유럽 5G 분야별 현황

      (2) 주요 국가별 현황

  1-3. 국내외 5G 융합서비스 현황

    1) 상용화 현황

    2) 5G 가입자 수

    3) 5대 핵심서비스 분야별 현황

      (1) 실감콘텐츠

      (2) 디지털 헬스케어

      (3) 스마트공장

      (4) 자율주행차

      (5) 스마트시티

    4) 국내 5G 품질

      (1) 커버리지 점검 (서비스 제공 범위)

      (2) 품질평가 결과(서비스 품질)

 

 

 

2. 실감콘텐츠 개발 동향과 시장 전망

  2-1. 개요

    1) 주목받는 배경

    2) 개념

    3) 분류

      (1) 몰입형 콘텐츠

      (2) 지능형 콘텐츠

      (3) 융복합 콘텐츠

      (4) 콘텐츠 유통ㆍ품질ㆍ신뢰

  2-2. 국내외 시장 동향과 전망

    1) 글로벌 시장

      (1) 디지털 콘텐츠

      (2) 3D 이미징ㆍ센서

      (3) 컴퓨터 그래픽

      (4) 홀로그램

      (5) 감성컴퓨팅

    2) 국내 시장

      (1) 디지털 콘텐츠

      (2) AR/VR 콘텐츠

    3) 국내 생태계 현황

  2-3. 국내외 키(Key)플레이어 개발동향과 대응전략

    1) 해외 기업

      (1) 융ㆍ복합 응용서비스

      (2) 오감ㆍ감성 콘텐츠

      (3) 홀로그램 융합기술

    2) 국내 기업

      (1) 디바이스(Device)

      (2) 콘텐츠(Contents)

  2-4. 국내외 기술개발 동향

    1) 해외 기술 동향

    2) 국내 기술 동향

      (1) 주요 기술 이슈

      (2) 주요 업체 동향

 

 

 

Ⅳ. 메타버스ㆍXR 관련 국내외 정책 추진 동향

 

 

 

1. 해외 주요 국가별 정책 추진 동향

  1-1. 미국

    1) 가상융합기술(XR) 분야

    2) VRㆍAR 분야

    3) 실감 콘텐츠 분야

  1-2. 유럽ㆍ영국

    1) 가상융합기술(XR) 분야

    2) VRㆍAR 분야

      (1) 유럽

      (2) 영국

      (3) 독일

      (4) 프랑스

    3) 실감 콘텐츠 분야

      (1) 유럽

      (2) 영국

  1-3. 중국

    1) 가상융합기술(XR) 분야

    2) VRㆍAR 분야

      (1) 국무원

      (2) 공신부

      (3) 지방 정부

    3) 실감 콘텐츠 분야

  1-4. 일본

    1) 가상융합기술(XR) 분야

    2) VRㆍAR 분야

      (1) 중앙 정부

      (2) 총무성

      (3) 문부과학성

      (4) 경제산업성

      (5) 홋카이도경제산업국

    3) 실감 콘텐츠 분야

 

 

2. 국내 정책 추진 동향

  2-1. 가상융합경제발전전략

    1) 전략의 필요성 및 추진방향

      (1) 전략의 필요성

      (2) 추진방향

    2) 비전 및 추진전략

    3) 추진과제

      (1) 경제사회 전반의 XR 활용 확산

      (2) 선도형 XR 인프라 확충 및 제도 정비

      (3) XR 기업 세계적 경쟁력 확보 지원

    4) 기대효과

      (1) 산업 혁신

      (2) 뉴노멀 시대 선도

      (3) 따뜻한 사회 실현

  2-2. 한국판 뉴딜

    1) 한국판 뉴딜 1.0

    2) 한국판 뉴딜 2.0

  2-3. 13대 혁신성장동력 추진계획

  2-4. 2021년도 ‘5G+ 전략’ 추진계획(안)

    1) '21년 5G+ 추진방향

      (1) 기본방향

      (2) 중점 추진방향

    2) 주요 추진과제

      (1) 5G 전국망 조기구축 촉진

      (2) 5G 융합서비스 활성화

      (3) 장비ㆍ디바이스 산업의 선순환 구조 강화

      (4) 글로벌 생태계 선도

      (5) 지속성장 기반 강화

    3) 향후 일정

  2-5. 실감형 콘텐츠 분야 정책 추진 동향

    1) 2020 디지털콘텐츠산업 육성 투자 및 성과

    2) 2021 디지털콘텐츠산업 육성 투자계획

    3) 5G 융합 정책

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- 본 상품의 평균 배송일은 3일입니다.(입금 확인 후) 설치 상품의 경우 다소 늦어질수 있습니다.[배송예정일은 주문시점(주문순서)에 따른 유동성이 발생하므로 평균 배송일과는 차이가 발생할 수 있습니다.]

- 본 상품의 배송 가능일은 3일 입니다. 배송 가능일이란 본 상품을 주문 하신 고객님들께 상품 배송이 가능한 기간을 의미합니다. (단, 연휴 및 공휴일은 기간 계산시 제외하며 현금 주문일 경우 입금일 기준 입니다.)

 * PDF파일 주문 시 자료는 등록하신 이메일로 발송해 드립니다. 

 * 주문 시점으로 오전, 오후 1회 일괄 발송합니다.

 * 업무시간(10:00~17:00) 이후 주문 건 및 휴일(주말, 공휴일, 임시공휴일 포함) 주문 건은 정상 영업일에 발송됩니다.

 

 

수기 결제 서비스

온라인 신용카드(법인, 연구비 카드 등) 결제가 안 되실 경우 고객센터(070-7169-5396)로 전화 주시면 '수기 결제 서비스'를 안내 해드립니다.  수기 결제 서비스 절차는 아래와 같습니다.

 

① '수기 결제 서비스' 요청

② ‘최소한의 신용카드정보’를 전달 받아 결제 진행

③ 결제완료 

 

 

ARS 결제 서비스
온라인 신용카드(법인, 연구비 카드 등) 결제가 안 되실 경우 고객센터(070-7169-5396)로 전화 주시면 'ARS 결제 서비스'를 안내 해드립니다.
ARS 결제 서비스 절차는 아래와 같습니다.
① 'ARS 결제 서비스' 요청

② 고객님 휴대폰으로 'ARS 결제' 문자 발송

③ ARS 전화 연결

④ 카드번호,  카드유효기간(MM/YY),  법인카드는 사업자번호 / 개인카드(법인기명카드)는 생년월일,  비밀번호(앞두자리) 입력

⑤ 결제완료

 


계산서

- 현금결제(계좌이체, 무통장입금)건에 한해서 발행됩니다.
- 계산서가 필요하신 분은 이메일 (shoppinghub@techforum.co.kr) 또는 주문시 '전하실 말씀'란에 메모를 남겨주세요.

- 사업자등록증 사본을 이메일(shoppinghub@techforum.co.kr) 로 보내주시기 바랍니다.

- 요청하신 계산서는 등록하신 메일로 발송됩니다.

 

 

거래명세서
- 거래명세서가 필요하신 분은 이메일 (shoppinghub@techforum.co.kr) 또는 주문시 '전하실 말씀'란에 메모를 남겨주세요.
- 사업자등록증 사본을 이메일(shoppinghub@techforum.co.kr) 로 보내주시기 바랍니다.
- 요청하신 거래명세서는 등록하신 메일로 발송됩니다.

 
견적서
- 견적서가 필요하신 분은 도서 목록을 이메일(shoppinghub@techforum.co.kr) 로 보내주시기 바랍니다.
- 요청하신 견적서는 등록하신 메일로 발송됩니다. 

교환 및 반품안내

- 주문하신 도서가 품절 및 절판등의 사유로 발송할 수 없을시 에는 대금을 환불해 드립니다.
- 도서의 파손이나 불량으로 인한 교환을 요청하실 경우에는 재발송하여 드립니다. (택배비 무료)
* PDF파일 주문 건은 '디지털상품' 특성 상 전송 후 환불처리가 불가하오니 신중히 검토 후 주문 부탁 드립니다.

AS안내

- 소비자분쟁해결 기준(공정거래위원회 고시)에 따라 피해를 보상받을 수 있습니다.

- A/S는 판매자에게 문의하시기 바랍니다.

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