콘텐츠 주요 산업별 플랫폼 현황과 XR/OTT/메타버스 정책/기술 분석
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콘텐츠 주요 산업별 플랫폼 현황과 XR/OTT/메타버스 정책/기술 분석

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621쪽 (A4)
ISBN
9791158622206
제조일
2022-10-07
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콘텐츠 산업은 디지털 변혁으로 요약되는 기술 환경의 변화, 산업 환경의 글로벌화, 그리고 이로 인한 소비 행동의 근본적인 변화라는 새로운 도전에 직면해 있다. 메타버스, IoT 기술 등으로 구현되는 초연결은 콘텐츠 산업 규모와 영역의 확장을 가져왔고 산업의 글로벌화를 추진하고 있다. 최근 넷플릭스로 대표되는 글로벌 온라인 영상 플랫폼 서비스(OTT) 시장이 급속하게 성장하면서 정부, 국회를 중심으로 OTT 사업자에게 공적 재원 마련을 위한 책무를 부과하려는 움직임이 존재한다. 

 

국내의 경우 전통적인 빅테크 기업은 물론이고 메타버스 및 XR 분야에 대한 사업 검토를 완료한 대기업과 통신 3사를 중심으로 신성장 동력 확보 및 기존 사업과의 시너지 창출을 위한 요소 기술 확보 차원에서 공격적인 기회 발굴에 나서고 있다. 게임, 엔터테인먼트, 에듀테크 분야 중심의 사용자 경험 중심으로 성장하고 있는 가상현실(VR) 분야 대비, 상대적으로 높은 확장성과 광의의 활용 범위를 지닌 증강현실 분야에서 성장이 전망된다. 또한 많은 사람이 AR·VR·MR을 경험할 수 있도록 일상생활 전반에서 활용이 가능한 고품질의 콘텐츠 개발을 통해 차세대 플랫폼 선점 경쟁에서 우위를 차지할 수 있어야 한다.

 

이에 본원 R&D정보센터에서는 콘텐츠 산업별 플랫폼 현황과 정책/기술 분야의 최신 동향을 분석, 글로벌 경쟁력 강화에 도움이 되고자 관련 기관들의 분석 정보자료를 토대로 정리하여 「콘텐츠 주요 산업별 플랫폼 현황과 XR/OTT/메타버스 정책/기술 분석」을 발간하였다. 본서에서는 콘텐츠 분야에서 주목받고 있는 XR/OTT/메타버스 산업의 기술 및 시장 전망과 제반 산업 동향을 수록하였다. 본서가 학계·연구기관 및 관련 산업 분야 종사자 여러분들에게 다소나마 유익한 정보자료로 활용 되기를 바라는 바입니다. 

 

 

 

 

 

 

제 Ⅰ편 콘텐츠 산업

제 1장 콘텐츠산업 정책 시장 분석

1. 콘텐츠산업 환경변화 진단

1) 소비환경 변화와 정책수요

(1) 언택트 문화 확산과 일상의 디지털화

가. 환경변화

나. 콘텐츠산업에 미치는 영향

⒜ 오프라인 소비기반 위축과 온라인 콘텐츠 시장의 성장

⒝ 정서적 소통을 매개하는 콘텐츠의 사회적 역할 확대

⒞ 디지털 기술과 콘텐츠 향유에 관한 이용자 격차 증대

다. 정책수요

(2) 팬덤 문화의 부상과 소비 권력의 피보팅

가. 환경변화

나. 콘텐츠산업에 미치는 영향

⒜ 팬덤형 콘텐츠 기반 커머스 플랫폼 등장

⒝ IP와 팬덤을 활용한 이종 산업 간 협업

⒞ 팬덤의 세계관 공유와 함께 성장하는 글로벌 팬덤    

다. 정책수요

2) 기술환경 변화와 정책수요

(1) 비대면 경제 기반 디지털 기술 융합 가속화

가. 환경변화

나. 콘텐츠산업에 미치는 영향

⒜ 콘텐츠의 미디어 간·장르 간·국가 간 경계의 붕괴

⒝ 디지털 유통을 통한 콘텐츠 국제 교역 확대

다. 정책수요

(2) 실감기술 기반 메타버스 시대 시작

가. 환경변화

나. 콘텐츠산업에 미치는 영향

⒜ 실감기술을 활용한 소통과 경험의 증강

⒝ 메타버스 내 청소년 및 사생활 보호 이슈 대두

다. 정책수요

3) 산업환경 변화와 정책수요

(1) 글로벌 플랫폼 중심 산업구조 재편

가. 환경변화

나. 콘텐츠 산업에 미치는 영향

⒜ 플랫폼 경쟁심화로 콘텐츠 제작사의 단기 협상력 증가

⒝ 플랫폼 위주 콘텐츠 산업의 과점화 우려

⒞ IP 확장을 통한 수익다각화 경로 약화

다. 정책수요

(2) 구독경제 부상과 수익모델 다각화

가. 환경변화

나. 콘텐츠 산업에 미치는 영향

⒜ 구독경제 기반 콘텐츠 서비스 확대

⒝ 구독 기반 수익모델로 제작사-플랫폼 간 분쟁 증가

⒞ 콘텐츠 산업 광고기반 비즈니스 모델 확산

다. 정책수요

4) 콘텐츠산업 정책의 방향성

(1) 산업정책의 개념과 유형

가. 산업정책의 정의와 관점

나. 산업정책의 유형과 수단

(2) 콘텐츠산업 정책의 방향성

가. 달라진 정책 수요

나. 콘텐츠산업 혁신을 위한 정부의 역할

⒜ 콘텐츠산업 체질 개선을 위한 수평적 정책 확대

⒝ 산업역량 강화를 위한 조정자로서의 위상 제고

다. 콘텐츠산업 정책의 방향성

⒜ 경제적 가치와 문화적 가치의 조화를 통한 콘텐츠산업 정책의 정당성 제고

⒝ 소비자이자 창작자로서 국민의 정책 수혜 확대

⒞ 글로벌 시장을 고려한 기업 역량 강화

(3) 콘텐츠산업 정책의 목표

가. 법률에 나타난 정책 목표

나. 중장기 기본계획에 나타난 정책 목표

다. 연간 업무계획에 나타난 정책 목표

(4) 시사점

2. 디지털 콘텐츠 시장과 경제효과

1) 디지털 콘텐츠 산업동향

(1) 디지털 콘텐츠의 개요

가. 디지털 콘텐츠의 정의

나. 디지털 콘텐츠의 유형

다. 디지털 콘텐츠의 패러다임

(2) 국내외 디지털 콘텐츠의 산업동향

가. 디지털 콘텐츠의 시장동향

⒜ 영상

⒝ 음악

⒞ 출판

⒟ 게임

⒠ 정보

⒡ 교육

⒢ 의료정보

⒣ 금융정보

나. 디지털 콘텐츠의 저작권 보호

(3) 디지털 콘텐츠의 효율화 방안

가. 디지털 콘텐츠의 수익성 문제

나. 디지털 콘텐츠의 유로화 문제

다. 디지털 콘텐츠의 발전 방향

⒜ 소비자 수요증대

⒝ 콘텐츠경쟁모델

⒞ 인터넷광고

(4) 결론

2) 국외 디지털콘텐츠 시장동향

(1) 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 종합

(2) 권역별 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망

가. 북미 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망

나. 중남미 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망

다. 유럽 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망

라. 아시아·태평양 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망

마. 중동·아프리카 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망

3) K콘텐츠 수출의 경제효과 

(1) 문화산업의 외부효과

(2) K콘텐츠 수출 경제효과 추정 방법론

(3) 분석모형

(4) 데이터

가. 품목별 수출 데이터

나. 지역별 수출 데이터

(5) 실증 분석 결과

(6) 소결 및 시사점 

가. 소결

나. 결론 및 시사점

3. 미디어 플랫폼 확장과 경쟁 현황

1) 미디어플랫폼의 확장

(1) 코로나(COVID 19) 팬더믹과 미디어 매체 이용의 증가

(2) 코로나 팬데믹으로 미디어 분야별 소비 명암이 극명화

(3) 코로나 팬더믹은 미디어 산업의 가치 창출 메커니즘을 재구조화

(4) 코로나 팬데믹은 미디어플랫폼(OTT)의 확장을 가속화

2) 미디어플랫폼 시장의 성장과 경쟁

(1) 조만간 방송·미디어 시장 OTT가 주도

(2) 방송 등 전통 미디어사업자들의 점차 경쟁적으로 변모

3) 미디어플랫폼의 경쟁 전략

(1) 콘텐츠의 중요성이 ‘디즈니플러스’의 한국진출 계기로 커짐

(2) 미디어플랫폼의 가치를 더욱 높인다는 것

(3) 미디어플랫폼의 진화 : 메타버스(Metaverse)

4) 정책적 시사점

(1) 미디어 ‘OTT-First Model’로 이동 중

(2) 국내 시장 경쟁’, ‘해외 시장을 향한 연합(제휴)’

(3) 미디어플랫폼은 ‘TV 아울렛(outlet)’ 이 아닌 ‘게임 체인저’

제 2장 문화콘텐츠 산업 플랫폼 현황

1. 문화콘텐츠 산업 현황 정책 사례

1) 문화콘텐츠 산업의 개념 및 특성

(1) 문화콘텐츠 산업의 개념

(2) 문화콘텐츠산업의 특성

2) 국내 문화콘텐츠산업 현황

(1) 국내 콘텐츠산업 사업체 수 현황

(2) 국내 콘텐츠산업 종사자 현황

(3) 국내 콘텐츠산업 매출액 현황

(4) 국내 콘텐츠산업 수출입 현황

(5) 국내 콘텐츠산업 부가가치액 현황

3) 문화콘텐츠 디지털·기술 분야 정책 현황

(1) 현황과 전망

가. 플랫폼 변화

나. 메타버스 재점화

(2) 문화부문의 영향

가. 생산체계 변화

나. 소비방식 변화

(3) 문화정책 과제

가. 문화예술분야

나. 체육분야

다. 관광분야

라. 콘텐츠분야

2. 문화예술 콘텐츠 플랫폼 산업 현황

1) 메타버스 문화예술 플랫폼 활용사례

(1) 메타버스와 예술

가. 디지털 아트의 등장

나. 디지털 아트의 표현방법

(2) 메타버스 예술콘텐츠 산업 동향

가. 버추얼 스튜디오 구축 및 콘텐츠 제작

나. NFT 아트(크립토아트)

(3) 메타버스 예술콘텐츠 정책동향

가. 국내

⒜ 온라인미디어 예술 활동 지원사업 ‘아트 체인지업’

⒝ 예술과 기술 융합지원사업

나. 국외 정책동향

⒜ 영국

⒝ 싱가포르

2) 문화예술분야 메타버스 플랫폼 활용사례

(1) 가상전시 플랫폼

가. 가상시장 구축: 프린트베이커리 ‘eddysean’

나. 메타버스 전시 플랫폼 개발: ‘믐’(MEUM)

다. 가상 전시공간 구축: 보마미술관

라. 아트페어 속 메타버스

(2) 예술정보 플랫폼

가. 로마 재탄생(Rome Reborn) 프로젝트

나. 베를린자연사박물관

(3) 대중문화 공연 및 행사

가. 콘서트

나. 팬덤 행사

다. 영화제

(4) 메타버스 문화예술 창작사례

가. 로얄 셰익스피어 컴퍼니, <DREAM>

나. 키이라 벤징, <Finding Pandora X>

다. 린지 스코긴, <The Severance Theory: Welcome to Respite>

라. 한국예술종합학교, <허수아비H>

마. Blanca Li, <LE BAL DE PARIS DE BLANCA LI>

바. 국립아시아문화전당, 메타버스 체험 공연 <비비런>

사. 무용 분야

3) 팬데믹으로 가속화된 OTT 시장과 문화예술 콘텐츠

(1) OTT 시장 현황

가. OTT 개념 변화와 확장

나. OTT 시장의 성장

(2) 팬데믹과 OTT 시장

(3) 문화예술 분야와 OTT 시장 전망

가. 문화예술 분야와 팬데믹 현상

나. 문화예술계 OTT 서비스 활용

다. 문화예술계 OTT 서비스 활용 영향과 기대

제 3장 게임콘텐츠 산업 플랫폼 현황

1. 게임콘텐츠 산업 이슈와 발전 방향

1) 게임산업의 주요 이슈와 방향

(1) 게임산업 개요

가. 게임산업 정의

나. 활발한 M&A, 그리고 IP(Intellectual Property, 지식재산권)

다. 게임산업 생태계

⒜ Value Chain

⒝ 게임개발사와 퍼블리셔

⒞ 사업모델

(2) 국내외 게임시장의 현황 및 전망

(3) 게임산업 주요 이슈

가. M&A 트렌드와 자금조달 실태

⒜ 글로벌 M&A 트렌드

⒝ 전 세계 게임개발사의 자금 조달 방법

⒞ 국내 기관투자 현황

나. 게임시장 트렌드 : 글로벌化

⒜ 게임산업 수출 기여도 및 성장률 추이

⒝ 글로벌 주요 성공사례

(4) 국내 게임산업의 발전방향

가. 게임산업 지원 필요성 인식 제고

⒜ 지식재산권 무역수지와 게임산업

⒝ 기회요인과 위기요인

나. 다양한 게임 장르 개발 필요성

⒜ 모바일 MMORPG 개발 편중 현상

⒝ 글로벌 트렌드를 반영한 BM 개발

⒞ 게임산업 인프라 기술 확보 및 활용

다. 자금지원과 IP 보호

⒜ 자금지원에 대한 체계적인 정책 수립 (정부와 민간)

⒝ IP 보호를 위한 지원 체계 고도화 (정부와 기업)

⒞ IP 에버그린 전략 (기업)

2) 게임 산업의 진화

(1) 사회적 상호작용과 즐거움(몰입)    

(2) 모바일 게임의 발전과 동향

(3) 콘솔 게임의 발전과 동향

(4) 경계의 융화(Blur), 클라우드 게임

(5) 새로운 가치의 등장, 플랫폼 게임 (Gaming-as-a-Platform)

3) 차세대 콘텐츠와 기술을 선도하는 기능성 게임

(1) 즐거움과 기능적 목적으로 제작되는 기능성 게임

(2) 기능성 게임 시장의 현주소와 성장 가능성

(3) 기능성 게임의 부문별 경쟁상황    

(4) 콘텐츠의 개발 방향 및 공급사슬의 변화

2. 게임시장 플랫폼 및 기술 혁신

1) 게임 플랫폼 경쟁력 방안

(1) 지속적인 모바일 게임의 발전

(2) 차세대 게임 콘솔의 변화

(3) 플레이하는 게임에서 보는 게임으로의 게임 이용 형태의 변화

(4) 게임 마케팅의 다변화 - 게임 아이돌 마케팅

2) 게임산업의 플랫폼 현황

(1) 플랫폼별 정의

가. 아케이드 게임

나. 콘솔 게임

다. PC 게임

라. 모바일 게임

마. 클라우드 게임

(2) 기술별 정의

가. 가상현실(VR) 게임

나. 증강현실(AR) 게임

다. 혼합현실(MR) 게임

라. AI 기반 게임

(3) 플랫폼별 게임시장 구조

가. 아케이드 게임

나. 콘솔 게임

다. PC 게임

라. 모바일 게임

마. 클라우드 게임

(4) 게임 트렌드와 IP

가. 게임산업 주요 트렌드

⒜ 게임과 혁신기술의 융합

⒝ 크로스 플랫폼과 클라우드 게이밍

⒞ 게임 IP의 OSMU

⒟ 라이브 게임 스트리밍과 인터랙티브 게임    

⒠ 게임 수익모델의 진화

나. 게임 트렌드에 따른 IP 보호의 필요성

3) 게임의 메타버스 플랫폼 확장성

(1) 메타버스의 혁명

가. 웹 2.0 은 모바일 기반의 인터넷

나. 메타버스 미래의 인터넷으로 거듭날 듯

(2) NFT가 메타버스 경제시스템을 촉진

(3) 게임이 메타버스 플랫폼으로 확장 될 듯

가. 블록체인 기반 게임들이 메타버스 생태계로 확장

나. 게임적 요소가 메타버스 플랫폼을 확장시키는데 중요한 역할

제 4장 웹툰콘텐츠 산업 플랫폼 현황

1. 웹툰산업 및 플랫폼 현황

1) 웹툰산업 개요

(1) 웹툰 및 웹툰산업의 정의와 범위

가. 웹툰 및 웹툰산업의 정의

나. 웹툰산업의 주체와 역할

(2) 웹툰 및 웹툰산업의 특징

가. 세로 스크롤 방식과 컬러 구성

나. 빠른 연재 주기(신속한 제작 및 유통 기간)

다. 댓글을 통한 소통

라. 신기술 융합이 활발

(3) 웹툰산업의 발전과정

가. 국내 웹툰산업의 발전 과정(수명 주기)

⒜ 도입기(2000년대): 포털을 중심으로 웹툰 시작

⒝ 성장기(2010년대): 웹툰 전문플랫폼의 등장과 유료화 정착

나. 웹툰의 해외진출 발전 과정(수명 주기)

⒜ 도입기(2010년대): 해외진출 시작

⒝ 여전히 도입기 혹은 성장기 초(2020년대): 앱시장 주도 및 수익성과 본격화

2) 웹툰산업 현황

(1) 국내 웹툰산업 규모

(2) 웹툰산업 주요 이슈 및 트렌드

가. 높아진 웹툰의 IP 가치

나. 웹툰 유통 다변화

다. 여전한 불법 유통(저작권) 문제

라. 웹소설 원작 웹툰 콘텐츠의 활성화/제작의 스튜디오화

마. 현지화를 위한 창작시장 개척

3) 웹툰산업의 사업방식

(1) 웹툰의 비즈니스적 가치와 유망성

가. 온라인·모바일로 전환된 콘텐츠 소비방식 변화

나. MZ세대가 선호하는 디지털 콘텐츠

다. 플랫폼 선점효과와 풍부한 제작 자원

라. 제작비 리스크가 상대적으로 낮은 비즈니스

마. 원천콘텐츠(IP)로의 가치와 OSMU 용이성

(2) 웹툰산업의 비즈니스 모델

가. 포털의 트래픽 확보를 위한 무료 콘텐츠

⒜ 서사웹툰 연재로 트래픽을 보한 ‘다음’

⒝ 유머코드와 일상소재를 활용해 트래픽을 증가시킨 ‘네이버’    

나. 부분 유료화와 광고를 통한 수익 창출

⒜ 유료 서비스 도입과 웹툰 전문 플랫폼의 등장

⒝ 정교화된 광고 서비스

다. 글로벌 진출을 통한 서비스 영역의 확장    

⒜ 대형 포털의 해외 진출

⒝ 웹툰 전문 플랫폼의 해외 진출

라. IP를 활용한 수익 모델의 확장

⒜ 콘텐츠 IP의 확장

⒝ IP 세계관의 확장

⒞ 슈퍼 IP의 발굴

4) 웹툰 플랫폼 현황 및 활성화 방안

(1) 국내 웹툰 플랫폼 동향

가. 만화의 나라 일본, 세계만화의 생산기지

나. 한 발짝 빨랐던 한국 만화산업의 디지털 전략

다. 플랫폼 간 경쟁으로 체계화 된 운영 시스템

라. 내수 시장에서의 경쟁, 해외 시장으로 이어져

마. 세계만화시장이 아닌 모바일콘텐츠시장의 강자

(2) 플랫폼 정부 활성화 방안

가. 정부 및 웹툰 플랫폼 개요

⒜ 플랫폼 정부의 개념 및 사례

⒝ 웹툰 플랫폼의 개념

나. 플랫폼 정부 활성화 방안

다. 네이버 웹툰플랫폼 사례 분석

⒜ 네이버웹툰 개요

⒝ 네이버 웹툰플랫폼의 성공요인

라. 플랫폼 정부 구축을 위한 시사점

2. 글로벌 웹툰 콘텐츠 산업 동향

1) 글로벌 만화 콘텐츠 산업

(1) 글로벌 만화 시장

(2) 일본 제외시, 미미한 디지털화

(3) 문화여가비 대비 소비비중

(4) 웹툰의 新시장 창출 잠재력

2) 미국 만화시장

(1) 시장 현황

(2) 마블과 DC코믹스가 양분하는 시장

가. 마블

나. DC코믹스

다. 넷플릭스

라. 미국 웹툰 서비스

3) 일본 만화시장

(1) 일본 시장 현황

(2) 일본의 웹툰 서비스

(3) 다양한 2차 콘텐츠의 원천 IP로 활용

4) 아세안 웹툰 시장 동향 및 진출전략

(1) 인도네시아

(2) 태국

 

제 Ⅱ편 주요 산업별 플랫폼 현황

제 1장 XR(확장현실) 산업 정책 기술동향

1. XR(확장현실) 산업 정책 동향

1) XR(확장현실) 산업 생태계

(1) XR(확장현실) 시대 도래

가. 창의력의 한계를 해제하다

나. 확장현실(XR): 가상 세계와 현실 세계를 결합하다

다. 확장현실 적용에 대한 상상

(2) 눈앞에 온 미래

가. 확장현실: 기술의 태동으로부터 급격한 발전 단계로 진입

⒜ 기술개발기

⒝ 투자활성기

⒞ 침체기

⒟ 회복기

나. XR 업계 고속 성장 단계로 진입

⒜ 운영체제

⒝ 하드웨어

⒞ 상호작용 모드

(3) 기술기업 XR 산업에 진입 확대

가. 애플

나. 페이스북(메타)

(4) 확장현실 산업 생태계 발전

가. 기술의 지속적인 혁신

나. 다운스트림 애플리케이션 시나리오가 증가

⒜ B2C 분야 메타버스 적용

⒝ B2B 분야 메타버스 적용

다. 긍정적인 콘텐츠-하드웨어-생태계 사이클 구축

2) 글로벌 XR 활용 최신 동향 및 시사점

(1) XR 활용 확산 기회 및 전망

(2) 글로벌 XR 활용 사례

가. 제조 : 디자인, 생산, 정비 지원에 활용

나. 의료 : 수술/치료 지원 및 의료 훈련에 활용

다. 교육 : 원격 교육 및 시뮬레이션 교육에 활용

라. 유통 : 제품 체험 정보 제공에 활용

마. 문화 : 비대면 공연, 전시, 영화, 소셜 활동에 활용

바. 국방 : 가상 훈련 및 실시간 전장 정보 제공

(3) 시사점

3) 글로벌 XR 정책 동향 및 시사점    

(1) 미국

(2) 유럽/영국

(3) 중국

(4) 일본

(5) 한국

(6) 시사점

2. 가상증강현실 정책 및 기술 동향

1) 가상증강현실 개요

(1) 아이템 개요

(2) 생태계

가. VR/AR 기업

나. VR/AR 수요자

다. 기타 생태계 구성원

(3) Value Chain    

가. 엔터테인먼트 기반 서비스

나. 교육 및 의료

다. 제조업

2) 가상증강현실 기술 동향

(1) 국내 기술 동향

(2) 해외 기술 동향

(3) 국내/외 기술 Trend

(4) R&D 투자 동향

3) 가상증강현실 시장 동향

(1) VR 시장 전망

가. 해외 시장 동향

나. 국내 시장 동향

(2) AR 시장 전망

가. 해외 시장 동향

나. 국내 시장 동향

4) 가상증강현실 산업 동향

(1) VR/AR 산업 전망

(2) 국내외 기업의 VR/AR 서비스의 최근 동향

가. 글로벌 사업자 동향

⒜ 애플

⒝ 페이스북

⒞ 구글

⒟ 삼성전자와 LG전자

나. 국내 스타트업 동향

다. 글로벌 이동통신사 동향

라. 국내 이동통신사 동향

⒜ SKT

⒝ KT

⒞ LGU+

3. XR(확장현실) 산업별 기술 활용 및 플랫폼 현황

1) XR 기술과 메타버스 플랫폼 현황

(1) XR 기술의 현황과 활용 사례

가. XR 기술의 현황

나. XR 기술의 현재

다. XR 기술의 미래

(2) XR 기술의 활용 사례

가. 제조 분야

나. 의료 분야

다. 교육 분야

라. 문화 분야

마. 국방 분야

(3) 글로벌 메타버스 플랫폼의 동향

가. 초기 메타버스 플랫폼

나. 대표적인 메타버스 플랫폼

다. 글로벌 IT기업의 메타버스 관련 기술 개발 현황

(4) 실감형 XR 플랫폼 관련 국내 기술역량 분석

가. 기술역량 분석

⒜ 논문 동향 분석

⒝ 특허 동향 분석

나. 기술수준 분석

2) 산업별 XR 기술 활용 동향

(1) 비대면 시대, 공연산업의 XR 활용 동향

가. 코로나19로 인한 언택트 시대의 도래와 공연산업의 위기

나. 공연산업의 온택트(Ontact)화와 XR 활용

다. 공연산업의 XR 기술 활용과 가치

⒜ XR 콘텐츠 제공을 통한 몰입감 향상

⒝ 가상무대와 아바타를 이용한 상호작용 구현

⒞ 공연 무대에 대한 제한 없는 접근성 제공

라. XR 기술의 발달에 따른 공연산업의 전환 전망

(2) XR 교육·훈련분야 주요 사례 분석

가. VR·AR 기반 항공정비 교육훈련

나. VR·AR 기반 선박 건조 및 정비, 운항 교육훈련

다. VR ․ AR 기반 CNC 교육훈련

라. VR 기반 용접 교육훈련

마. VR 기반 지게차 교육훈련

바. VR·AR 기반 화학안전 대응 훈련

사. VR·AR 기반 화재진압(소방관) 교육훈련

제 2장 OTT 산업 플랫폼 전략 전망

1. OTT 기술 및 산업 분석

1) OTT 배경기술 분석

(1)  OTT 서비스 개념과 특징

(2) 초고속 인터넷·스마트폰으로 달라진 ‘개인’ 단위 시청패턴

(3) 기존 방송과 차별화된 서비스

(4) 규제적 측면에서 유리한 시장 진입 조건

(5) 유튜브(YouTube) 성장동력, 1인 미디어

2) OTT 서비스 산업동향 및 영상콘텐츠 개발

(1) 영상콘텐츠 유통창구, OTT의 성장

(2) 영상콘텐츠산업 주체들의 대응

(3) 국내 영상콘텐츠 경쟁력, 우수 인적자원

3) OTT 심층 기술 분석

(1) 콘텐츠 저작권 보호를 위한 멀티 DRM

(2) 버퍼링 없는 동영상 재생, 스트리밍 기술

(3) OTT 콘텐츠를 더 빠르게 전달하는 CDN

(4) OTT 플랫폼의 경쟁력, 콘텐츠 추천 알고리즘

(5) 일반 TV로 OTT 콘텐츠를 시청하는 방법, 셋톱박스

(6) OTT 기술과 관련된 특허 출원 동향

4) OTT 산업 동향 분석

(1) 코로나19 장기화에 따른 외출 자제로 더 높아진 OTT 성장률

(2) OTT와 동반성장하는 CDN 시장

(3) 디지털 뉴딜 정책과 1인 미디어로 주목받는 MCN 산업

2. OTT 플랫폼 시장 현황 및 경쟁력 분석

1) OTT 정부 대응과 정책 방향

(1) 글로벌 OTT에 대한 정부 대응

(2) 입법 및 정책적 개선 방향

가. 정책 추진의 일관성 확보

나. 정책 목표 달성을 위한 부처 역할 재정립

다. 경제적 후생을 최적화한 정책 설계

라. 통상 규범에 합치된 입법 마련

2) OTT플랫폼 시장의 현황 및 전망

(1) 국내외 OTT 시장 현황

(2) OTT사업자의 콘텐츠 투자 활성화

(3) 스튜디오 모델의 활성화

(4) OTT 시장의 미래 전망

3) OTT 사업자 경쟁력 분석

(1) 비즈니스 모델

가. 비즈니스 모델 구성요소

나. 플랫폼

다. 플랫폼 비즈니스 모델

라. OTT 산업 특성

(2) OTT 플랫폼 비즈니스 모델 프레임워크

가. 수행자

나. 가치

다. 자원과 역량

라. 이해관계자와의 접점

마. 재무적 측면

바. 외부 환경적 요인

(3) 국내외 기업 적용 분석

가. 해외 기업 적용 및 분석

나. 국내 기업 적용 및 분석

4) 국내 OTT 플랫폼 성장 분석

(1) 티빙

가. 국내 대표 OTT 플랫폼으로 성장 중

나. 7개월만에 기업가치 6배…트래픽 성장 정체

다. 거래액 성장 주춤, 하반기 반등 기대

라. 2조원 기업가치…우려와 기대감 공존

(2) 콘텐츠웨이브

가. 시작은 좋았으나 추가 재원 필요

나. 차별적 전략 부재, 트래픽 입지 흔들

다. 거래액 성장 약진…위협받는 국내 OTT 1위

라. 콘텐츠 투자, 글로벌 진출 본격화

(3) 왓챠

가. 생존에서 성장으로

나. 트래픽·거래액 제자리걸음 우려

다. 종합 엔터테인먼트 구독 플랫폼으로 도약

제 3장 메타버스 산업 동향 기술 분석

1. 메타버스 산업 전략

1) 메타버스 산업 개요

(1) 메타버스 개념의 이해

(2) 메타버스의 유형과 사례

(3) 메타버스, 새로운 플랫폼으로의 가능성

2) 메타버스 부상 요인

(1) 현 상황

가. (기술적 요인) 디지털 기술의 발전과 새로운 플랫폼에 대한 기대감

나. (사회적 요인) 비대면 확산과 디지털 네이티브 세대의 등장

다. (산업적 요인) 새로운 비즈니스 모델의 필요성 대두

(2) 기업 경쟁과 전략 시도    

가. 빅테크 기업은 기존 시장지배력 강화를 위한 경쟁 돌입

나. 국내 기업은 메타버스 시장 진출을 위한 다양한 전략 시도

(3) 메타버스 기술 진화

가. 실감기술을 통해 몰입감이 극대화되는 메타버스

나. 아바타를 통해 현실의 경험을 확장하는 메타버스    

다. 시공간 제약을 넘어 협업・소통할 수 있는 메타버스

라. 디지털 자산이 생산・유통되는 메타버스

마. 플랫폼 간 완전한 상호 연동이 가능한 메타버스

(4) 메타버스 산업 생태계

가. 민관협력 기반 지속가능한 메타버스 생태계 조성

⒜ 글로벌 빅테크에 종속되지 않는 경쟁력 있는 메타버스 생태계 조성

⒝ 지속가능한 생태계 조성을 위해 민간플랫폼 우선 활용

나. 메타버스 경제를 풍성하게 만들 플레이어 양성

⒜ 개발자 생태계 및 창작자 경제에 부합하는 메타버스 전문가 양성

⒝ 메타버스에 대한 관심과 접근성 제고

다. 메타버스 산업 생태계 전문기업 육성

⒜ 국내 메타버스 기업 성장을 위한 종합 지원 인프라를 확충

⒝ 메타버스 시대를 선도하는 전문기업 경쟁력 강화

라. 건강하고 모범적인 메타버스 사회 기반 마련

⒜ 디지털 전환에 따른 경제·사회 구조 재편과 가치 변화 대응

⒝ 메타버스를 통한 공동체 가치 실현

3) 메타버스 가상세계의 진화와 혁신전망

(1) 디지털 혁신 측면에서 본 메타버스 생태계의 발전단계

가. 디지털 전환 시대의 원격경제·서비스산업의 혁신패턴

나. 원격경제의 진화 관점에서 본 메타버스 산업의 발전단계

(2) 원격경제의 진화 관점에서 본 메타버스 산업의 발전 전망

가. 산업지형 변화 측면

나. 생산성 혁신 측면

다. 시장 확대 측면

(3) 메타버스 가상세계 생태계의 진화와 경쟁력

가. 메타버스 생태계의 데이터 혁신과 플랫폼 진화

나. 주요 국가별 메타버스 가상세계 기업의 발전 수준

⒜ 현재 미국, 중국의 발전 수준

⒝ 10년 후의 미국, 중국의 발전 수준

(4) 메타버스 가상세계 경쟁력 강화를 위한 전략적 선택지

2. 메타버스 산업 투자 및 추진 전략

1) 메타버스 산업 투자 전략

(1) 산업별 메타버스 동향과 비즈니스 기회

가. 게임 산업의 메타버스

⒜ 게임 기업의 메타버스 동향

⒝ 게임 산업은 메타버스로 어떻게 변화할까?

나. 게임 기업의 메타버스 비즈니스 전략

다. 엔터테인먼트・미디어 산업의 메타버스

⒜ E&M(Entertainment & Media) 기업의 메타버스 동향

⒝ E&M 산업은 메타버스로 어떻게 변화할까?

⒞ E&M 기업의 메타버스 비즈니스 전략

라. 유통·소비재 산업의 메타버스

⒜ 유통·소비재 기업의 메타버스 동향 및 변화 방향성

⒝ 유통·소비재 산업의 메타버스 비즈니스 전략

마. 모빌리티 산업의 메타버스

⒜ 모빌리티 기업의 메타버스 동향

⒝ 모빌리티 산업은 메타버스로 어떻게 변화할까?

⒞ 모빌리티 기업의 메타버스 비즈니스 전략    

바. IT 산업의 메타버스

⒜ IT 기업의 메타버스 동향

⒝ IT 산업은 메타버스로 어떻게 변화할까?

⒞ IT 기업의 메타버스 비즈니스 전략

(2) VC·PE 투자로 본 메타버스 산업 생태계

가. 글로벌 VC·PE 메타버스 투자 개요

나. 분석 방법

다. 분석 결과

⒜ 메타버스에 투자하고 있는 VC·PE

⒝ VC·PE 투자 받은 메타버스 기업 현황

(3) 메타버스 클러스터 유형

가. 게임·엔터테인먼트

나. 몰입 경험

다. Web 3.0 테크 인프라

라. 소셜·커머스

마. NFT

2) 메타버스 중점 추진전략

(1) 메타버스 플랫폼 생태계 활성화

가. 선도형 메타버스 플랫폼을 발굴・지원

나. 한류콘텐츠 파워를 플랫폼 경쟁력

다. 지역특화 메타버스 서비스를 확산

라. 국제 행사에 메타버스를 활용

마. 메타버스 디바이스 혁신을 가속화

(2) 메타버스 플랫폼 성장 기반 조성

가. 메타버스 기술 경쟁력을 확보

나. 디지털 창작물의 안전한 생산・유통을 지원

다. 메타버스 구현에 필요한 데이터를 구축・개방

(3) 메타버스 인재 양성

가.융합형 고급인재 양성

나. 실무형 전문인력 양성

다. 메타버스 창작자의 성장

(4) 메타버스 활용・저변 확대    

가. 메타버스 노마드 업무환경을 지원

나. 메타버스 인식을 확산하고 성과를 공유

다. 메타버스 경진대회를 통해 창업・사업화를 활성화

(5) 메타버스 기업 성장 인프라 확충

가. 메타버스 통합지원 거점을 구축    

나. 메타버스 특화 시설을 연계 지원

(6) 메타버스 기업 경쟁력 강화

가. 메타버스 스타기업 육성

나. 메타버스 펀드 투자를 활성화

다. 메타버스 기업의 글로벌 교류를 촉진

(7) 안전하고 신뢰할 수 있는 메타버스 환경 조성

가. 메타버스 윤리를 정립

나. 메타버스 시대에 대비해 법・제도를 정비

다. 중장기 정책방향을 제시하고 국제협력을 선도

(8) 메타버스 공동체 가치 실현

가. 시민 참여형 사회 혁신을 지원

나. 디지털 포용 사회 구현

3. 메가버스 기술 분석 및 XR 기술관련 현황

1) 메타버스의 기술 변화와 활용 사례

(1) 메타버스 기술의 변화

(2) 메타버스 기술의 활용 사례

(3) 메타버스 기술의 국내 표준화 활동

2) 메타버스 콘텐츠 및 플랫폼 현황

(1) 메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계와 지속 성장의 조건

가. 사이버공간의 확장, 메타버스와 부캐

나. 메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계    

다. 지속성장을 위한 메타버스의 조건

라. 융합의 영역으로 향해가는 메타버스

(2) 메타버스 플랫폼 현황과 전망

가. 메타버스 플랫폼으로의 진화

나. 다양한 산업으로 향하는 메타버스 플랫폼 

다. 메타버스, 새로운 기회로의 초대

3) 메타버스와 NFT 전망 및 분석

(1) 메타버스와 NFT 개요    

(2) 메타버스와 NFT의 융합은 새로운 웹 플랫폼 패러다임 변화

(3) 메타버스·NFT 현황 및 활용사례

(4) 활용 분야의 확대 및 거래 시장 급성장으로 주목받는 NFT

(5) 메타버스와 NFT의 융합으로 가상경제 생태계(Eco System) 진화

4) 메타버스 및 NFT 보안 이슈

(1) 메타버스 보안 이슈

가. 메타버스는 현재보다 미래의 보안 위협이 증가할 것으로 전망

나. 가상세계와 현실세계의 동기화로 인한 보안 위협 증가

(2) NFT 보안 이슈

가. NFT 포함, 블록체인 보안 위협 증가

나. NFT 보안이 메타버스와 융합된 가상경제에도 위협

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